炉石传说需要原创玩家 人云亦云会招致没落

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《炉石传说》是一款鼓励玩家探索的游戏,抄来的卡组总是少了点灵魂。小编认为,要摆脱人云亦云,先从理解基础分类开始。比如组合技卡组,它追求的是苟活过牌凑齐斩杀组件,思路很‘自闭’。感兴趣的网友们跟着小编继续往下看吧!

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炉石传说这款游戏自内测以来就受到全世界卡牌爱好者的喜爱,无论是生动的画面,精美的卡牌还是有趣的机制,都让每一个入坑的玩家不能自拔~但是,随着时间的推移,炉石传说慢慢被加上了神抽英雄传和抄卡上传说等等标签,小编在这里想说,卡牌游戏还是需要大家去创造开发的,切忌人云亦云!

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玩家们自己的创新精神和研究精神当然要肯定,虽然比较可能伤到那个作者的心,但我这里还是要比较不人道的指出,那篇文章对炉石的一些新手,以及对卡牌游戏理论不是特别了解的人,很容易形成一些误区。我并非是说那个作者就是错的,因为每个人都可以都自己的不同的理论和见解,我目的仅在于指出,该作者的概念和定义并非国外目前的主流的概念和定义。当然,我本人并非天梯大神,也并非比赛高手,这里仅仅是出于探讨的目的而写这篇文章。

炉石传说卡组

国外的理论

首先,卡牌游戏的卡组类型,是一个在国外几十年来早已成型而且早已经过很多发展迭代的理论领域,并非闭门造车可以企及。而炉石作为卡牌游戏的后辈,也很难跳脱其外,自成一派。绝大多数炉石中现在使用的术语,比如快攻、中速、控制、组合技,都是来源于万智牌等等已经有很多年历史的卡牌游戏的原有理论和原有流派,而并非炉石玩家们后来自行创造和自行想象出来的。

而且,这四种目前被绝大多数人所承认的卡组类型,几乎可以应用于任何卡牌游戏,甚至比如昆特牌这样的并没有费用,也没有随从交战的卡牌游戏(因此很难说什么速度,因为你第一回合就可以下一个12力量的单位),也都可以找到快攻(铺怪的帝国和怪物)以及控制(掘墓和天气)各自对应的具体卡组。更遑论皇室战争,植物大战僵尸卡牌之类的其他卡牌对战游戏了。

实际上,快攻的英文翻译自aggro,中速的英文翻译自mid-range,前者意思是“凶狠”,后者意思是“中庸”,都和实际当中的卡牌费用和获胜速度没有任何关系。翻译成快攻和中速纯粹是早期翻译者的误读,进而后来形成的约定俗成的词语。并不能望文生义从中文的这些单词的语义去反推当初的概念和定义。而且,中文的稍微专业一些的卡牌网站,都不存在任何一个名称当中包含“慢速”这个词的卡组(但快攻萨,中速猎之类的卡组所在皆是),已经足够说明Aggro,Mid-Range和Control本身就和速度没什么关系。

炉石传说卡牌

这篇文章里我并不打算展开讨论这四种卡组类型的具体细节,但我要简单讲一下他们的定义:

快攻

特点:不追求场面,而是寄希望于每个费用都能打出伤害。卡牌特点是从随从交换的考虑都会亏卡,但用于打脸则非常优异。

炉石中的典型卡牌:麻风侏儒,叫嚣,火车王,狼骑兵,力量代价,猎人的英雄技能。

炉石中的典型卡组:打脸冰,武器战。

中速

特点:每个费用都有高质量的随从。特点是这些随从都比一般人的随从要么大一圈,要么有超级赚价值的亡语或者战吼等等。这个卡组流派寄希望于能够用滚雪球的打法一直保持优势,消耗对手的解牌,直到对手无力返场被你打死。

炉石中的典型卡牌:砰砰,佛祖,狮子。

炉石中的典型卡组:佛祖骑,中速猎。

控制

特点:并不会主动下怪,而是以不断的解掉对手的怪为主要玩法,等到自己积累了足够的卡差优势之后,就可以要么劝退,要么随便下一些威胁,要么凑一些Combo获胜了。

炉石中的典型卡牌:王牌猎人,女王,地狱烈焰,乱斗。

炉石中的典型卡组:脏牧,怂战。

组合技

特点:自闭,并不去关心对手如何运作。通过自己大量的过牌同时苟活。很多时候自闭卡组并不会去解场,而是通过消失或者冰环这样的手段能拖就拖,这一点和真正的控制卡组有很大不同。其次组合技卡组会有大量的过牌,而过牌的目的则是凑够自己的胜利条件,在炉石中典型的胜利条件要么是通过冲锋随从斩杀,要么是通过直伤法术斩杀。

炉石中的典型卡组:冰法、狼人战。

炉石传说炉石

对速度说的反驳

按照速度分类会很难去解释实际中的卡组类型,也会产生很多无法自圆其说的矛盾之处:

卡组的获胜的速度,其实和你自己以及对手的牌序有关。

比如就算是一个典型的后期卡组防战,如果碰到一个卡手的大王术,从1费开始战士如果不断下怪打脸,铸甲师+监工+凶暴猿猴+武器什么的,而大王术从1费到5费都卡手无所作为。那么这个大王术会毫无还手之力的被防战5费打死,那么我们能从这样的对局中说防战是个快攻卡组吗?显然是个矛盾。

可能有些人还会反驳,说这只是一个孤立的例子,如果我采用大数量下的对局的平均获胜速度呢?但问题依然存在,任何卡牌游戏的环境本身并不是一成不变的,可能某些环境下快攻卡组很多,这样的环境所有的卡组结束和获胜的速度都会变快,另外一些时候环境下后期卡组很多,这样就算你是快攻,在防战动不动叠20点甲,大王术回30点血的时候(想象一下GVG刚出时候的场面),无论任何卡组都很难快速取胜。因此脱离你的环境,脱离你的对手去谈论一个卡组的“速度”和“发力点”本身就是一个伪概念。

卡组的“发力点”也和实际当中暴雪如何设计卡牌有关

因此我们通常并不能笼统和武断的去从某个费用上下定义。比如当年的佛祖骑其实从1费肉酱(国外版本的佛祖骑是带肉酱的)就开始发力,护盾兵很难解,动员很难解,收割机很难解……这样难解难处理的场面一直持续到8费佛丁。而如今退环境后,佛祖骑的6费佛祖的爆发点依然存在,可这个卡组在少了很多其他费用的质量牌之后已经不行了,由此可见中速卡组其实本来就并没有所谓的某个发力点。又比如猎人原本只有6费狮子作为威胁,现在又多了兽群呼唤,那么按照原作者的定义,为什么在猎人有8兽群呼唤这张卡之前2年就有中速猎的叫法了?

快中慢只适用于去理解随从为主的打法

完全无法用这种理论去解释一个纯控制卡组或者纯OTK卡组的思路,甚至也无法解释一个纯用法术打脸的思路。用法术打脸的流派在万智牌中叫做烧,英文叫Burn,比较可惜的是炉石中并没有真正意义上的烧这种类型的卡组,只有打脸冰稍微接近一点点。纯控制卡组的例子,比如TGT时期存在过一种战士,带满了叠甲、武器、解场AOE,甚至有两把血吼,没有任何大哥,没有任何站场随从。这样的卡组在万智牌中还有个叫法是“烂康”,意思是这种卡组所有的牌都是用来针对对手而不能造成实际威胁。碰到这样的卡组如果你也不下怪(想象一下脏牧碰到怂战的情形),那么两个人永远都没有任何一个点去“发力”,因为发力本质就是威胁,就是随从。为什么人们说牧师弱?当年的环牧那样的纯控制卡组,就算放给牧师随便打,牧师也无法获胜,因为当时的控制思路的牧师并没有像现在的恩佐斯或者复活思路那样的威胁,而只有解除对手威胁,从而劝退对手一条路可走。

炉石传说卡牌游戏

结语

其实,那篇文章的第二部分原作者自己也已经认识到以速度来理解卡组的种种不足。他在第二部分中采用的划分方法,已经很接近于这里我介绍的国外普遍采用的方法了。

卡牌游戏的理论是一个非常深的大坑,卡组类型的划分只是一个非常简单,非常入门的知识点。比如说,不同的卡组类型存在互相克制的连环,但不同游戏中这些克制关系有所不同。例如炉石中:快攻克制中速(想象下中速猎碰到T7猎的窘迫场面),中速克制控制(防战看到猎人就头痛),OTK克制控制(死鱼骑吊打防战)。但万智牌中可能这些克制关系就很不一样了。又比如现在有人提出很多新的卡组类型,例如Disruptive Aggro就是带一些Control元素的快攻,又比如Ramp(跳费)和Tempo(节奏)之类的“古怪”的卡组流派该如何理解等等。

没有雷诺的日子 炉石传说元素法攻略

两套卡组都拿了低保(大小号),大号从十几级开始就用这套宇宙法,期间做任务用过2盘海盗战和几盘青玉德;小号主要都在用这套萨满,期间是用过几盘奇迹贼。

重点分享宇宙法,原因是新版本后很多人都觉得标准宇宙法没了雷诺不能玩,其实还行。

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本套卡组的思路是:元素combo,打节奏抢场面,法术用法比较灵活,全看具体对局和手牌来决定,还有就是老宇宙法的套路了——卡扎库斯、墨水大师云云。

元素牌:

元素的comb能打出来都是赚的,而且单卡质量也都不差。这里就讲三张卡。

火羽凤凰,4费打2 3-3身材,可解小生物可配合法术解一些中大型仆从,用法很灵活很好的一张牌。

它的优点在于带了元素comb就基本不会断,拿掉之后comb的流畅度明显降低了,但是这张卡本身比较亏节奏。

作为一张3费卡,在所有对阵中起手见了它都不想留,处于打中速——身材不好,打快攻——无法抢场面的尴尬地位,后期也没啥卵用,甚至有因为它爆牌的情况。所以在10级左右的时候就把它换陨石了。

没开到也不想合,因为不强。这卡自身在每个费上都亏那么一点点身材,唯一的好处是算是个手牌补充,但是这套牌其实不怎么缺牌(后面会分析),而且在打牧师的时候你根本不敢下,打快攻的时候,2费下个这个对面根本不鸟你。

比较有作用的是,当对阵拖入后期的时候(比如恩佐斯奶骑)需要打牌差的时候很好很强大,但是觉得为此让一个卡位给它又不值,而且,我们有两次发现它的机会。

其余元素卡大家应该都有比较公认的评价了,所以不做过多分析。

奥秘牌:

一开始的时候带过冰箱+冰甲+两个秘法学家,后来直接砍得剩下一张冰箱。因为奥秘是3费,挂奥秘本身就很亏节奏。

前说了这套卡组赢大部分情况下是要靠场面的,冰甲这种3费被动+8甲的东西实在太亏场面了,同样3费的焦油在这方面就优秀许多。

而奥秘只剩冰箱之后,奥秘的comb收益就更低了,所以直接把两张223撤掉,让位给其他牌(当时具体是咋调整的自己已经忘了)。

过牌:

可能细心的朋友会发现我连奥术智慧都没带,上个版本宇宙法的最大弊病就是一个缺过牌,但是这套其实不缺牌,因为其中有很多变相过牌:呓语魔典、活体风暴、烈焰喷涌、远古雕文、暗金教信使、蒸汽涌动者、卡里莫斯的仆从、卡扎库斯(药水可以看情况拿过牌甚至随机恶魔)。所以实际操作起来基本不缺牌。

拆武器:

选择甲软而没有选择哈里森,原因是刚说的:其实不缺牌,那么哈里森就变成了一张费用高且卡手的牌。

甲软回甲的性质很优秀,之前说过,标准没有雷诺,回血手段匮乏,在打海盗战的时候,吃对面一把奥金斧,对面想死的心都有了。

而且甲软费用低,更灵活,小软早已被遗忘在角落里了……什么?还有中软和微软?不搭。

陨石术:

那两个3点伤害是附送的,把它当做一张6费解大屁股生物的硬解已经很不错了,奉献龙、麦迪文、骑了剑龙的生物都可以用陨石砸。

下面是一些对战心得:(注:T1表示优先留,T2表示可以根据其他手牌情况留)

海盗战:

起手留牌:T1:火山药水、末日预言者、雕文、焦油、卡扎库斯(后)。T2:二流打手、甲软、凤凰(后)、水爹(后)、烈焰喷涌、寒冰箭、卡扎库斯(先)、呓语魔典(先)。

对阵思路:尽快解光场,4费卡扎,5费药水清场依旧强大。

任务战:

起手留牌:T1:卡扎库斯,元素comb链。T2:雕文、火球、变羊。

对阵思路:打节奏,打牌差,抢场面,小墙用怪解,大墙法术解,但注意攒能打脸的伤害法术,比如有火球和陨石或者变羊的时候,尽量留火球,因为对面变身之后,很可能需要用这些伤害来打死。药水看情况可以拿复活或者伤害或者站场恶魔。

快攻德:

起手留牌:T1:火山药水、末日预言者、寒冰箭、焦油、卡扎库斯(后)。T2:二流打手、雕文、暗金教信使、凤凰(后)、水爹(后)、烈焰喷涌、卡扎库斯(先)、呓语魔典、活体法力。

对阵思路:尽快解光场。因为德没武器,可以留一些低费生物,跟对面做生物交换,对手变脸解你的生物是喜闻乐见的,留寒冰箭是为了防一手“激活无解龙”。卡扎药水拿1费找全场A2也不错哦。

青玉德:

起手留牌:T1:元素comb,卡扎库斯

对阵思路,想赢基本就一条路,就是利用德解场差,我们在各个费用按费拍元素,打出comb,站住场,压死对面,7费墨水火门在打青玉德的时候特别厉害,当然前提是你的场面不落后。卡扎药水拿站场恶魔和给生物加血/复活优先级比较高。

鱼人骑:

起手留牌:T1:火山药水、末日预言者、寒冰箭、焦油、卡扎库斯(后)、烈焰喷涌。T2:二流打手、雕文、暗金教信使、凤凰(后)、水爹(后)、卡扎库斯(先)、呓语魔典、活体法力。

对阵思路:尽快解光场,优先解鱼人,尽量留张解给领军,尽量留张变形给佛丁。防剑龙骑术——对面要进入6费时尽量不给他留怪,如果有足够的解,这点优先级下降。药水拿变形的优先级比较高。

奶骑:

起手留牌:T1:元素comb,卡扎库斯。T2:羊、雕文、暗金教信使、呓语魔典、红龙。

对阵思路:奶骑前期场面很弱,尽量打出元素的comb,场面给对面足够压力,逼迫对面尽早交一套,早交奶。防剑龙骑术(同前),药水拿变形,复活的优先级比较高,暗金教信使,还有卡里莫斯的仆从看到派若斯可以优先拿。要赢,关键还是看前中期能不能站住场面。

猎人:

起手留牌:T1:火山药水、末日预言者、焦油、卡扎库斯(后)、烈焰喷涌。T2:雕文、二流打手、甲软、凤凰(后)、水爹(后)、寒冰箭、卡扎库斯(先)、呓语魔典(先)、羊、暗金教信使、大地环。

对阵思路:尽快解光场,优先解野兽,稳住场面,红龙大部分情况下是吹自己回血。

傻子牧:

起手留牌:T1:寒冰箭、烈焰喷涌、卡扎库斯、羊(后)、雕文、红龙。T2:二流打手、麦迪文、甲软、火球、陨石、墨水、火门

对阵思路:优先解各种傻子,鸡腿要解,尽量留一张解给莱拉,能防疯狂药水的时候尽量防一下,甲软尽量别裸下,因为一般都有鸡腿杖。牧师能召出来的大屁股怪比较多,这时候陨石很好用。赢的方式基本是红龙吹完伤害带走。

节奏法:

起手留牌:T1:元素comb、呓语魔典、寒冰箭、血法+火山药水(后)、血法+烈焰喷涌、卡扎库斯。T2:红龙、雕文。

对阵思路:前中期可能主要在争夺场面,这时候就靠红龙+伤害来破冰并取胜,如果站不住场面被对面抢血抢的比较多了,基本就输了。

任务贼:

起手留牌:元素comb,羊

对阵思路:难,羊给223亡语留的,反正能阻止对方做任务是最好的,自己蒲场一定要快。

现在的天梯环境,战士、骑士、德鲁伊都存在两种截然不同的形态,我个人的留牌是当对面是快攻,但是在手牌允许的情况下,我可能会留一张打慢速的牌。

本套法师对阵快攻还是属于优势,天梯海盗战+快攻德+鱼人骑的比重还是比较大的,所以这块是优势,打中速卡组大部分也是五五开,对节奏法小劣,对任务贼中劣。

卡组里发现牌比较多,所以每次发现可能都会影响之后的形式,所以发现时可以考虑的长远一些。宇宙牌组的操作本来就比较灵活,需要多操作多体会多总结。

炉石传说火焰使者元素体系分析

介绍:

中立紫卡,元素,7费6-6,战吼:如果你在上个回合使用过元素牌,则造成5点伤害。

点评:元素套牌必带!强的不行,参考龙牧的黑翼腐蚀者,关键是他本身还是元素!(6费火爹,7费火爷,对面你退吧)

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