炉石传说手游端游数据互通 炉石传全面畅玩

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《炉石传说》是一款对战型卡牌游戏,和好友切磋是传统艺能。小编觉得手机端让这种切磋变得无比方便。想战就战,而且得益于数据互通,再也不用担心手机和电脑上的卡组不一样了。感兴趣的朋友跟着小编来了解一下吧。

简单上手 随时享受

“看到手游玩家也能玩到我们的《炉石传说》,我们感觉很兴奋!”暴雪娱乐联合创始人兼首席执行官Mike Morhaime如是说:“《炉石传说》这款游戏简便轻快,易于上手。现如今有了手机端,更能随时随地享受到这款游戏带来的无穷乐趣。”

在《炉石传说》里你可以在天梯里证明你超强的实力,或进入竞技场构筑你的梦幻卡组;也可以在冒险模式里征讨电脑对手以获取新卡牌,或是跟你的好友坐下来切磋一番。而现在《炉石传说》有了手机端,这种随时切磋一把的愉悦享受,你将更加容易获取。

延伸阅读:炉石传说安卓包下载攻略

炉石传说卡牌

不同三端 数据互通

《炉石传说》PC端于2014年3月正式进入商业化运营,随后4月推出iPad版本、12月推出安卓平板端,而今日手机端的正式上线,标志着《炉石传说》真正实现“电脑/平板/手机”三端互通。玩家可以通过同一战网账号,将卡牌、任务进度、天梯等级、好友信息等同步至手机端,不同终端的玩家将开启实时网络对战。截止2014年底,《炉石传说》全球用户数已超过2000万。

多重优化 智能识别

早在iPad版开发之时,暴雪为适应移动网络和触屏操作习惯,对产品做出了一些调整。PC端用户操作主要靠点击,iPad版则会运用“拖拽”操作,更有还有可以让玩家掉线后仍然回到原来的游戏继续对战的“断线重连”功能。

而手机端显然从大屏跨小屏需要做出更多优化。为了自适应手机屏幕,手机端更改了主界面和卡牌收藏界面的功能菜单位置,开包界面也更换为横版浏览方式,最重要的对战界面中,法力值从下方移到了右侧,以留出更多空间给卡牌,同时卡牌召唤后会等比放大,以符合手机用户视觉习惯。

精彩不断 高效更新

自2014年进入正式运营以来,《炉石传说》保持着平均三个月更新一次版本的高效记录。2014年7月,首个冒险模式《纳克萨玛斯的诅咒》上线;2014年12月,首个游戏卡牌扩展包《地精大战侏儒》推出;2015年4月,第二个冒险模式《黑石山的火焰》也隆重问世。

炉石传说卡包

紧跟着新冒险模式《黑石山的火焰》之后,手机端的推出给了广大玩家又一个新的惊喜。我们有理由相信,随着移动端应用的愈发普及,《炉石传说》将从一个世界领先的卡牌游戏大作,晋级成为一款全民级的休闲卡牌游戏!

炉石传说游戏

赠送卡包 小小心意

为了庆祝《炉石传说》登录手机平台,任何玩家只要在手机上完成一场任意模式的对局,无论输赢,都可免费获得一个经典卡包(安装《炉石传说》至iPad或安卓平板电脑并完成一局游戏的玩家也可免费获得一个经典卡包)

炉石传说5月15日卡组速递完整版

岛猫卡组速递5月15日,今天带来全职业卡组套餐,雨露均沾。“等等,明明只有8个职业?”

首先是一套狂野卡组,来自Specialis的传说第6奥秘法

结构上和标准的类似,然后增加了6张高强度中立卡,科学家,碧蓝龙,洛欧塞布,砰砰

一套来自亚服Machamp的任务贼,去掉了杀手蟹,回归了任务贼的本源

不过使用了之前方丈的思路,重新带上了末日控场

一个叫做TankDerek的人在推特上发的克苏恩德,firebat看到后在直播里改成最后的形态

石丘防御者证明了他和德鲁伊也能擦出不一样的火花

一套出人意料的任务法构筑,带上了大量奇怪的单卡

之前泥潭的讨论贴[http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=11608760]

Rage用这套任务法在直播中从传说200打到了24名

欧服传说40名的中速猎,构筑上比较平淡,带了三只杀手蟹针对环境

来自Savjz的沉默牧,打到了传说第5

和vS周报的沉默牧相比,去掉了一张苦痛,一张焦油,增加了两张脏鼠

传说33名的中速青玉萨,也带上了石丘防御者,还带了一张回响,增加卡组厚度

由于带足了青玉体系,可以很顺利的增加场面压力,所以没有带嗜血

这是一套剑宗控制骑,拿到了传说第一

剑宗控制骑的特点就是强调场面的绝对控制力,一定会带剑龙骑术,科多,馆长,始生幼龙

打法上和星辰之沙的气宗控制骑是有区别的

为了帮助大家拿到泥潭的攻略赏金任务,搬运了这套防战

年轻的主播IAmTheKing靠这套打到传说26名

和之前搬运过Fibonacci的龙防战相比削薄了卡组

炉石传说激励为什么被移出标准模式

官方做出如下答疑:

炉石传说关键词太多是一件容易超出掌控的事。我们许多系列都会有一个或更多关键词,以及零件这样的元素,越来越多的系列会使关键词数量过多。我们认为每个系列都可能是某位玩家玩的第一个资料片,过多的关键词会增加炉石的上手难度。

关键词数量越多,新关键词带来的游戏体验就越低。我们不需要过多关键词,所以每个系列我们都出一个新关键词,并且用标准模式来轮替它们。现在关键词数量减少之后,我们可以设计更多符合主题的卡牌,有主题的卡牌总是比一两张激励卡更有趣。

一个只玩几个小时的新手,是很难切出游戏到各种网站去寻找关于游戏的资料的,手机玩家更甚。

我发现有些人觉得我们把关键词数量降低是为了迎合新手而牺牲老玩家,这个看法并不对。因为降低关键词数量虽然减少了理解难度,但并不会压缩决策的空间。举个例子,如果把每种相似的效果都归类为关键词,然后每张卡牌上都会有关键词,游戏的复杂程度并不会改变,只是更加难以理解而已。

相反,更少的关键词和更多的卡牌机制是为了给大家更多的选择空间。

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